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我来教教你众友飘三张输赢规律的简单介绍

   日期:2023-10-18     浏览:42    状态:状态
展会日期 2023-04-04 至 2026-04-04
展出城市 中国
展出地址 我来教教你众友飘三张输赢规律的简单介绍
展馆名称 我来教教你众友飘三张输赢规律的简单介绍
主办单位 我来教教你众友飘三张输赢规律的简单介绍
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展会说明
1分钟前

今天给各位分享众友飘三张输赢规律的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

有哪些需要玩家互相说谎猜忌的桌游?

我最最喜欢的一个互相说谎猜忌的桌游,不用想,每次必定会玩的一个游戏,那就是抵抗组织(非阿瓦隆)。这个游戏集合了身份隐藏,角色扮演,互动,逻辑推理,和狼人杀类似,但相比之下,逻辑性更强,中途也不会有玩家出局,所以每个人都可以从头玩到尾,参与感很强,十分有趣也十分耐玩。

游戏规则很简单,只有两种角色,好人和坏人,好人需要守卫任务中的碉堡,而坏人就是要把碉堡炸掉,好人互相不知道彼此身份,而坏人知道自己的同伴。通过玩家依次当队长,每一局都由队长选择同伴一起上场执行任务,所有玩家通过发表意见并投票来决定此次任务是否能执行,只有票数过半才能执行,若没有过半,则由下一位玩家当队长。每个人除了一张身份牌以外,还有两张牌分别为任务成功和任务失败,如果你是好人,永远是保护碉堡就可以了,如果你是坏人,则两张牌都可以选择,一共五次机会,任一方3次胜利则游戏结束。

一局游戏的时间依人而定,有时大家都模糊纠结不清的时候,一局就可以很烧脑,总之是一款十分值得尝试的桌游,不妨下次约上好友一起试一下吧。

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陕西麻将怎么玩?

碰牌 碰牌:当自己手中有两张同样的牌,遇到有人弃牌一样时,根据自己牌的情况,决定是否碰。如果他人有胡牌时,胡牌优先。 杠牌 暗杠:玩家持有了四张一样的牌(未碰),此时玩家可以选择从手中把牌拿出来杠牌。 放杠:玩家手中有三张同样的牌,其他玩家所弃之牌与自己手中的牌一样时,根据情况,可确定杠或者不杠。但如有人要胡此张牌时,胡牌优先。 明杠:玩家碰牌后,又摸到杠牌,根据情况,可确定杠或者不杠。 胡牌 放胡:自己手中所有的牌组合成赢牌的格式,所需要的最后一张牌由他人弃之时,即可胡牌。 只要形成平胡的牌型就能胡。比如 (1)11、123、123、123、123 (2)11、123、123、123、111(1111,下同) (3)11、123、123、111、111 (4)11、123、111、111、111 (5)11、111、111、 111、111 以下几种特殊的牌型也可以胡: 1.十三幺:1、9 万筒索,东、南、西、北、中、发、白;以上牌型任意一张牌作将 2.七对:由7个对子组成和牌。 3.全不靠:由单张3种花色147、258、369不能错位的序数牌及东南西北中发白中的任何14张牌组成的胡牌。 4.组合龙:3种花色的147、258、369不能错位的序数牌 自摸:俗称炸弹,将自己手中所有的牌组成赢牌格式,所需的最后一张牌由自己抓来,称之为自摸。 截胡:打出一张牌,多人要胡,按照逆时针顺序只有最近的人算胡,其他的不能算胡。 荒庄:没有杠的情况下剩下13 墩牌时,视为荒庄,没有胜负,重新开始。有1个杠牌就7墩牌荒庄,有2个杠牌就8墩牌荒庄,有3个杠牌以上就13墩牌荒庄。荒庄后庄家继续坐庄。 漏胡:玩家A为叫胡的状态下,下家B打出一张玩家A可以胡的牌而玩家A却放弃胡牌,则当对家C或上家D打出相同的一张牌时,玩家A不能胡那一张牌。除非玩家A有进行动牌的情况,动牌的意思在于碰、上、杠、模牌的。当有动牌后,不能胡那一张的规则便解除。漏胡只针对1张牌,不针对一次性听的所有牌。 抢杠:如果有人要碰牌后,自己摸上同样的一张杠牌要补杠时,恰好别人要胡牌,就叫抢杠。 炮子:陕西术语,庄家出牌前,每个玩家可以选择下炮子。这盘结束后输赢分数都要相应增加倍数。 炮子最多能下4个,最少可以为零。默认上回的下炮子的值。 庄家:新开第一局系统随机选择一个庄家。之后每一盘牌,如果庄家赢或者荒庄,则继续坐庄,直至闲家赢牌为止,依出牌顺序(逆时针)由下一位上庄。 任意一个玩家离开游戏,算作新的一局开始。 庄家拥有当局第一轮出牌权。 摇骰子:2个骰子,摇两次,庄家先摇骰子,逆时针数点数找到下一个丢塞子的人,然后第二个人再摇一次。 发牌:发牌方向从第二个摇骰子者开始逆时针方向取,发牌的位置按顺时针计算2次摇骰子的总和,由庄家开始拿牌,每次拿2墩。比如第一次摇的是1和2,那么第二个摇骰子者就是庄家的对家,对家摇第二次是2和4,那么两次总和为9。从庄家的对家玩家开始先挪走9墩牌后由庄家开始拿牌。一开始庄家有14张牌,其余人有13张牌。 三、积分计算

底分:一个固定的分数3分 输赢分数 = 胡牌分数 + 下炮子分数 + 杠的分数 胡牌分数: 放胡:赢家收取其他玩家1倍底分。输家输掉1倍底分。 自摸:赢家收取其他玩家2倍底分。输家输掉2倍底分。 庄家翻倍:胡牌时,无论输赢庄家的结果将以两倍计算。庄家翻倍只针对胡牌分数。 下炮子分数: 赢家得分:(自己的炮子数*3+其他玩家炮子总数)* A * 底分 输家扣分:(自己的炮子数+赢家的炮子数)* A * 底分 其中A为不同胡牌类型系数,放胡A=1,自摸A=2。 杠的分数: 暗杠:赢家立刻收取其他玩家2倍底分。输家输掉2倍底分。 放杠:赢家立刻收取引杠者2倍底分。 明杠:赢家立刻收取其他玩家1倍底分。 逃跑扣分:算该玩家输,扣分=底分*(8 + 自己的炮子数*3 + 其余玩家炮子数和) 欢乐豆计算规则 玩家一局输赢的欢乐豆=积分*房间系数 四、等级设置等级 等级名 分数 1 白板 100分以下 2 一万 100 3 二万 200 4 三万 500 5 四万 1000 6 五万 2000 7 六万 5000 8 七万 10000 9 八万 20000 10 九万 50000 11 东风 80000 12 西风 100000 13 南风 200000 14 北风 500000 15 中 800000 16 发 1200000 17 雀神 2000000

元旦晚会室内趣味小游戏

一、 画画传递猜词

一队人按顺序排成一列,第一个人依据所给出的主题作画,并传给第二个人(不能有语言交流),再由第二个人根据看到的画重新作画,并传给第三个人,以此类推,若最后一个人能猜对主题,则该队获胜。

二、 1 VS n

众人合伙要在一个实现安排好的假游戏中欺骗某一个人,既要达到某种目的,如不能让被欺骗者在游戏中获胜、众人集体秘密变装.......又不能让其发现。若被揭露,则被欺骗者获胜。

三、 眼神游戏

大家都蹲下来,然后一个一个地站起来。

1、报数 每个人按顺序说1、2、3、4...,那就不能同时站起来两个人,如果站起来两个人那就是这两个人输了,要互相观察彼此,看到没人站起来或是马上站起来抢先,因为没有提前串通,所以就很小心的看别人眼色行事,剩下最后一个没站起来的人就输了

2、游戏外的人喊数,比如喊“3”,就要有3个人站起来,多站、少站都不行,如果出错就输了.

四、 乒兵球识字

把字写在乒乓球上,一队打乒乓球,另一队要在这过程中认出球上的字 十一、 倒水游戏 队中选出一人蒙眼往杯中倒水,其余队员坐在椅子上,将杯子举在头顶上,最后水多的队获胜

扩展资料:

趣味小游戏鼻祖综艺节目——running man节目形式制作

RM每周一期,随着期数的增加,节目创意就显得尤为重要。由于节目播出频率的关系,RM日常企划团队中,有3名制作人、10名编剧;该小组每周固定召开一次会议,讨论节目内容和主题。

节目话题的涉及范围相当之广。编剧团队会根据流行话题进行筛选,策划每期节目。像《X战警》、《复仇者联盟》、韩剧《继承者们》等热门电影、电视、游戏,甚至包括奥运会、世界杯,都会成为主题。

RM固定主持在磨合之后确定了各自的核心角色。刘在石作为国民MC担当控场大任,把握节目节奏;金钟国因出色的身体条件担任“能力者”,是各大游戏环节的精锐人员;

李光洙和HAHA常为“背叛兄弟”,给节目制造冲突与反转;宋智孝头脑灵活,也是游戏的“ACE”,同时还一度和Gary组成“周一情侣”,给节目增加感情线,调节气氛;而“最弱者”池石镇在节目中被频频调侃,也担当起搞笑的重任。

参考资料来源:百度百科—running man

高手解答一下:请问天津砸六家(扑克)中的术语

砸六家是一种流行于天津的扑克牌游戏。游戏由6人进行,每个玩家9张牌,6个玩家按间隔方区分成A、B两边进行对战。因为游戏的牌数比较少,而玩家众多。因此游戏中的配合是非常重要的。

牌型介绍:一副牌,54张

牌型类别:

单张:任意的一张单牌

对子:两张相同大小的牌

三张:三张相同大小的牌

四张:四张相同大小的牌

混儿:大王、小王、3、2为特殊牌型,可以当作混儿进行配牌组合。单出时为原来大小。

例如:小王、4一起出,为对4, 小王、3、4一起出为三张4,

两个或以上的全部由混组成的牌型取最小的,比如大王与3组的牌,只能为对3,大王与小王与5组成的,为三张5

牌型大小:大王小王 3 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4

对压对、单压单、三压三、四压四,各牌型之间不能比较大小。

游戏规则:六人游戏,每人每盘依次发9张牌。每盘都是由抓到红桃4的人先出牌,第一手牌可出单张,对子,三张或者四张(不必要求一定要出红桃4),直到有一家出牌无人再大时,该玩家可选择出其他牌型。

所有牌出完后本盘结束,按照出完牌玩家的先后顺序决定胜负。

贡:最先走的人为贡,最后走的人为留在家里。

每盘胜负:A、B两边中如果哪一边在拿贡的同时又没有玩家留在家里即为获胜一方。

每局胜负:采用三局两胜制,每局游戏中先赢到两盘的那方为本局的胜方,胜方每个玩家赢得该房间的底金数,负方每个玩家输掉该房间的底金数;若出现平局,则向后顺延一盘。

提起天津打扑克牌,最为普及的就是砸六家了,也叫打六家,各个机关、工厂、学校午餐时候,6个人凑一起打会六家,那是绝对普及的娱乐活动,真正玩家凑不够手,玩瘾大的就去马路边的牌市,临时攒几位素不相识的组合打几圈六家来,以前天津马路上打牌的牌市很多,爱好者加上无业游自发组织的牌市,倒退10年,最大的牌市是八里台桥下,少说有200多个摊子,人山人海,一直到马路上,昼夜不断,一宿一宿的玩。啤酒烟头叫骂此起彼伏,边上还有台球案子颇为壮观。一帮狗烂组织牌局,几个马扎,一个小桌放块胶皮垫子,拍起来啪啪作响,非常过瘾。过往的旁边围观,形成一大圈子人,牌技好的围的人更多,还有爱倒账算牌评论员,指点江山。开牌市的牌主一般光膀子纹龙长发飘逸,拉拢客人一起打牌,一般打10把牌见输赢,一打就3副牌,既至少要打30圈。牌主就赚牌钱 大概1.5元左右,输的一方把牌买下,重新再打开新牌玩,偶尔也赚点茶水啤酒钱。

打牌的人三教九流,教授摊贩学生工人,嘛人都有,穿西服系领带的、光膀子穿拖鞋的、抱孩子大妈、刚下班油乎乎的工人、只要你热爱六家艺术,凑到一起玩几把,就从陌生人成为了朋友,牌技不好的一般不敢去,怕被同伴数落,交牌钱没多少,面子不好看。

以往牌市遍布天津市区,最大的八里台桥下,海河边天津站对面,金刚桥的河边花园里,老43中门口五马路花园,9经路扎努西后门、尖山路光明里、津塘路大桥道,这是我常去的地方,目前很少有了,城管警察都逮的利害,记得河边一次玩牌,警察两边包抄,我们几个抓了几副扑克就跑胡同里,警察过来我们装作路过,呵呵,正好课间有牌打了。

打六家讲究团结合作,集体意识,互相配合,默契,心领神会,不能自己拿贡一走了之,要善于打后手牌,留着小点救自己同伴,同时也要善于分析,分析对方手里什么牌,技术高的,几圈过后,对方几个谁牌好,放谁作谁心里就明白了,更能算出对方手里是什么牌,上家出两个5时没管,几圈后又蹦出两个六,说明他沉不住气拆了三个6打的为了逃点,至少他手里还有一个6,就是这般辩证逻辑思考,才能到六家的至高境界,才能随意的数落生瓜蛋子。同时也是意志的对抗,有人没慧能拿贡,其实都是中间点,咋呼的手里攥着几个鬼一样,最后老k都没人敢砸,甩个板4拿贡了,还给自己下家朋友放了小点

砸六家玩法:6个人,分两拨,一拨3个人,穿插着坐定,即隔一人是一伙的。例如:ABCDEF围坐一圈,其中A、C、E为一伙

胜利的必要条件是:

1、三人其中一人先拿头贡,即最先把牌打完

2、必须要这一拨3个人都把手里牌打完,并至少使对方一人挨落(lao 4声)

平局的条件

如果这一拨人其中一人最先拿贡,但有1人挨落,则为平局。

输得最惨是砸泥里了,一方3人全部被落

玩法:

每个人9张牌,4最小,依次大牌管小牌,2、3,大小鬼为混儿,混儿可以搭配着其他普通的牌使用,规矩按大跃进或捉娘娘一样

例如:6管4/3管k/一个混儿带两2 管 3个Q

术语及黑话:打牌中不能自己一方几个人通风报信,但可以说牌市黑话,比如C两个6,要求一对,就对A说,来个漂亮的,上家就赶紧拆或凑,发出两个4来,让下家朋友接

对门:两个对脸坐着的人,分属两方阵营

拿贡:6人中最先把牌打完的

挨落:6人中最后1个手里还有牌的

扛旗:就是最先打完牌,手里的牌非常好能拿贡

天亮:就是胜利意思

下班:就是赶紧把牌打完,不用管别人,自己快走

漂亮的:就是一对,比如两个8

邪活:就是三个的,比如三个5 也称刷刷刷

过桥:例如C最后就剩个小鬼等着拿贡,而上家B手里是3,而该轮到A打牌,为了保证自己一方拿贡,A只能打3,则C顺利砸自己一方的3拿贡,而把B的3堵过去,相当于A给C搭了一座桥绕过了B

扛旗没打:两方约定打10把牌决胜负,前5把一方胜了3局,则成为一道,也叫5把1,即赢对方一把,如果到第9局是一道,则第10局,见道的一方再平局就为胜利了,所以叫扛旗没打

28慧没打:4个2 4个3 加大小鬼 一共10个混儿,一方3人抓了8个混儿,打到最后一算,太穷的另一方则要求不算重来。

儿童牌:一手的混儿,也没小点救自己朋友,一出手就没人敢管,只能全拽拿贡了

停板了:手里最后停张4或5 死活出不去了

鬼45:相当难受的牌,手里就一鬼和4、5

一趟车:ACE相继走完牌

严了:就是手里牌小点都倒没了,基本不用担心挨坐了

3代出:一人手里牌非常好,打出气势唬别人,上家出老K,自己就同时甩出3和5来,意味着自己的3已经是头了,对方小鬼不敢妄动,暗示自己还有大鬼,顺利的把5也倒出来。

二道:拿贡的下家叫二道,一般人不砸二道,因为拿贡的人把手里小牌都顺出去了,二道跟着顺小牌沾光,最后可能还有一风,基本上剩的点都不低

过5不报:要出牌的人提前要求对方3人把手里的牌多少报告一下,要是手里牌多超过5张就不报了。

军训拉歌顺口溜

为了缓解紧张疲劳的军训生活,一般教官都会在军训中穿插娱乐的拉歌环节。各种创意的拉歌口号能让对面的队伍毫无招架之力。以下就为大家带来关于军训的22个拉歌口号。

1、拉大锯,扯大锯,你们怎么不唱戏?唱什么?红——灯——记!

2、冬瓜皮,西瓜皮,你们不要耍赖皮,机关枪,两条腿,打的你们张不开嘴。

3、今年军训怪事多,(怪事多啊怪事多),某班男生只会说,(只会说啊只会说)。你若是个男子汉,那就给咱来一段,来一段!

4、男子汉,大丈夫,欺负女生臭豆腐大米饭,小米饭,男生不唱非好汉!

5、红旗飘,绿旗飘,男生不唱是草包!

6、东风吹,战鼓擂,要拉歌,谁怕谁!

7、(领唱)营区的花儿香,(合)听我们来唱一唱,唱呀一唱!(唱《南泥湾》调)

8、(领)我们唱了一身汗,(合)乙中队不要坐着看!(领)我们唱了你们唱,(合)请你们不要懒洋洋!(领)要唱就得快点唱,(合)表率作用要像样!嘿嘿,要像样!

9、(领)欢迎乙队唱一个,(合)大家鼓掌哗哗哗!(领)时间,(合)宝贵!(领)要来,(合)干脆!(领)不来,(合)惭愧!(领)加水,(合)哗哗哗!(领)加油,(合)嗤嗤嗤!(可以反复使用,次序也可颠倒)

10、(领)乙中队歌儿唱得真是好,(合)就是调子有点老!(领)革命歌曲多又多,(合)欢迎队唱新歌!嘿嘿,唱新歌!

11、(领)乙中队呀吗,(合)嗬嘿,(领)唱起来呀吗,(合)嗬嘿,看谁的歌儿唱得好来谁的士气高,唱起来呀吗嗬嘿,唱起来呀吗嗬嘿!

12、(领)甲队官兵,(合)拉歌最行,百战百胜,扬我威名!1234。

13、(领唱)嘿;乙中队的好战友呢!(合)嘿,好战友!(领唱)快把歌儿唱起来也!(合)嘿,唱起来!莫让我们等得急也,莫让我们等得慌呢!嘿,嘿嘿嘿!(唱《刘三姐》调)

14、(领)谁英雄,(合)谁好汉,咱们拉歌比比看。嘿嘿,比比看!

15、(领)边境风景真美丽,(合)警营文化动天地。(领)甲队官兵士气高,(合)要比拉歌我第一。嘿嘿,我第一!

16、(领唱)东西南北中,(合)我们来拉歌,五湖四海到一起呀,咱们都是好歌手!(唱《东西南北兵》调)

17、(领唱)兄弟你大胆地唱起来呀,(合)唱起来,莫低呀头,革命的歌曲九千九百九千百九哇!(唱《酒神曲》调)

18、(领)甲中队,(合)唱起来。(领)唱起来,(合)甲中队。(领,缓)唱起来吗,(合,缓)甲中队。(领,缓)甲中队,(合,缓)唱起来吗。(领,急)唱起来,(合,急)甲中队。(领,急)甲中队,(合,急)唱起来!

19、(领)甲中队唱了没有?(合)没有。(领)没有怎么办?(合)加气。嘘,嘘,嘘,嘣!(做加气状)

20、(领)东风吹,(合)战鼓擂,甲中队会怕谁,谁怕谁来谁怕谁,嘿嘿,谁怕谁!

21、(领)要你唱(合)你就唱,扭扭捏捏不像样,(领)象什么?(合)象绵羊,(大家一起“咩——”)

22、( 领 ) 让我唱(合)我就唱,我的面子往哪放?

     ( 领 ) 让我唱 ( 合 ) 偏不唱,你能把我怎么样?

博弈论博弈论的主要研究内容

博弈论的概念

博弈论又被称为对策论(Games Theory),是研究具有斗争或竞争性 质现象的理论和方法,它既是现代数学的一个新分支,也是运筹学的一个重要学科。

博弈论的发展

博弈论思想古已有之,我国古代的《孙子兵法》就不仅是一部军事著作,而且算是最早的一部博弈论专著。博弈论最初主要研究象棋、桥牌、赌博中的胜负问题,人们对博弈局势的把握只停留在经验上,没有向理论化发展,正式发展成一门学科则是在20世纪初。1928年冯·诺意曼证明了博弈论的基本原理,从而宣告了博弈论的正式诞生。1944年,冯·诺意曼和摩根斯坦共著的划时代巨著《博弈论与经济行为》将二人博弈推广到n人博弈结构并将博弈论系统的应用于经济领域,从而奠定了这一学科的基础和理论体系。谈到博弈论就不能忽略博弈论天才纳什,纳什的开创性论文《n人博弈的均衡点》(1950),《非合作博弈》(1951)等等,给出了纳什均衡的概念和均衡存在定理。 此外,塞尔顿、哈桑尼的研究也对博弈论发展起到推动作用。今天博弈论已发展成一门较完善的的学科。

博弈论的基本概念

博弈要素

(1)局中人:在一场竞赛或博弈中,每一个有决策权的参与者成为一个局中人。只有两个局中人的博弈现象称为“两人博弈”,而多于两个局中人的博弈称为 “多人博弈”。

(2)策略:一局博弈中,每个局中人都有选择实际可行的完整的行动方案,即方案不是某阶段的行动方案,而是指导整个行动的一个方案,一个局中人的一个可行的自始至终全局筹划的一个行动方案,称为这个局中人的一个策略。如果在一个博弈中局中人都总共有有限个策略,则称为“有限博弈”,否则称为“无限博弈”。

(3)得失:一局博弈结局时的结果称为得失。每个局中人在一局博弈结束时的得失,不仅与该局中人自身所选择的策略有关,而且与全局中人所取定的一组策略有关。所以,一局博弈结束时每个局中人的“得失”是全体局中人所取定的一组策略的函数,通常称为支付(payoff)函数。

(4)对于博弈参与者来说,存在着一博弈结果

(5)博弈涉及到均衡:均衡是平衡的意思,在经济学中,均衡意即相关量处于稳定值。在供求关系中,某一商品市场如果在某一价格下,想以此价格买此商品的人均能买到,而想卖的人均能卖出,此时我们就说,该商品的供求达到了均衡。所谓纳什均衡,它是一稳定的博弈结果。

纳什均衡(Nash Equilibrium):在一策略组合中,所有的参与者面临这样一种情况,当其他人不改变策略时,他此时的策略是最好的。也就是说,此时如果他改变策略他的支付将会降低。在纳什均衡点上,每一个理性的参与者都不会有单独改变策略的冲动。纳什均衡点存在性证明的前提是“博弈均衡偶”概念的提出。所谓“均衡偶”是在二人零和博弈中,当局中人A采取其最优策略a*,局中人B也采取其最优策略b*,如果局中人仍采取b*,而局中人A却采取另一种策略a,那么局中人A的支付不会超过他采取原来的策略a*的支付。这一结果对局中人B亦是如此。

这样,“均衡偶”的明确定义为:一对策略a*(属于策略集A)和策略b*(属于策略集B)称之为均衡偶,对任一策略a(属于策略集A)和策略b(属于策略集B),总有:偶对(a, b*)≤偶对(a*,b*)≤偶对(a*,b)。

对于非零和博弈也有如下定义:一对策略a*(属于策略集A)和策略b*(属于策略集B)称为非零和博弈的均衡偶,对任一策略a(属于策略集A)和策略b(属于策略集B),总有:对局中人A的偶对(a, b*) ≤偶对(a*,b*);对局中人B的偶对(a*,b)≤偶对(a*,b*)。

有了上述定义,就立即得到纳什定理:

任何具有有限纯策略的二人博弈至少有一个均衡偶。这一均衡偶就称为纳什均衡点。

纳什定理的严格证明要用到不动点理论,不动点理论是经济均衡研究的主要工具。通俗地说,寻找均衡点的存在性等价于找到博弈的不动点。

纳什均衡点概念提供了一种非常重要的分析手段,使博弈论研究可以在一个博弈结构里寻找比较有意义的结果。

但纳什均衡点定义只局限于任何局中人不想单方面变换策略,而忽视了其他局中人改变策略的可能性,因此,在很多情况下,纳什均衡点的结论缺乏说服力,研究者们形象地称之为“天真可爱的纳什均衡点”。

塞尔顿(R·Selten)在多个均衡中剔除一些按照一定规则不合理的均衡点,从而形成了两个均衡的精炼概念:子博弈完全均衡和颤抖的手完美均衡。

博弈的类型

(1)合作博弈——研究人们达成合作时如何分配合作得到的收益,即收益分配问题。

(2)非合作博弈——研究人们在利益相互影响的局势中如何选决策使自己的收益最大,即策略选择问题。

(3)完全信息不完全信息博弈:参与者对所有参与者的策略空间及策略组合下的支付有充了解称为完全信息;反之,则称为不完全信息。

(4)静态博弈和动态博弈

静态博弈:指参与者同时采取行动,或者尽管有先后顺序,但后行动者不知道先行动者的策略。

动态博弈:指双方的的行动有先后顺序并且后行动者可以知道先行动者的策略。

财产分配问题和夏普里值(Shapley value)

考虑这样一个合作博弈:a、b、c、投票决定如何分配100万,他们分别拥有50%、40%、10%的权力,规则规定,当超过50%的票认可了某种方案时才能通过。那么如何分配才是合理的呢?按票力分配,a50万、b40万、c10万c向a提出:a70万、b0、c30万b向a提出:a80万、b20万、c0……

权力指数:每个决策者在决策时的权力体现在他在形成的获胜联盟中的“关键加入者”的个数,这个“关键加入者”的个数就被称为权利指数。

夏普里值:在各种可能的联盟次序下,参与者对联盟的边际贡献之和除以各种可能的联盟组合。

次序 abc acb bac bca cab cba

关键加入者 a c a c a b

由此计算出a,b,c的夏普里值分别为4/6,1/6,1/6

所以a,b,c应分别获得100万的2/3,1/6,1/6。

博弈论的意义

弈论的研究方法和其他许多利用数学工具研究社会经济现象的学科一样,都是从复杂的现象中抽象出基本的元素,对这些元素构成的数学模型进行分析,而后逐步引入对其形势产影响的其他因素,从而分析其结果。

基于不同抽象水平,形成三种博弈表述方式,标准型、扩展型和特征函数型利用这三种表述形式,可以研究形形色色的问题。因此,它被称为“社会科学的数学”从理论上讲,博弈论是研究理性的行动者相互作用的形式理论,而实际上正深入到经济学、政治学、社会学等等,被各门社会科学所应用。

博弈论是指某个个人或是组织,面对一定的环境条件,在一定的规则约束下,依靠所掌握的信息,从各自选择的行为或是策略进行选择并加以实施,并从各自取得相应结果或收益的过程,在经济学上博弈论是个非常重要的理论概念。

什么是博弈论?古语有云,世事如棋。生活中每个人如同棋手,其每一个行为如同在一张看不见的棋盘上布一个子,精明慎重的棋手们相互揣摩、相互牵制,人人争赢,下出诸多精彩纷呈、变化多端的棋局。博弈论是研究棋手们 “出棋” 着数中理性化、逻辑化的部分,并将其系统化为一门科学。换句话说,就是研究个体如何在错综复杂的相互影响中得出最合理的策略。事实上,博弈论正是衍生于古老的游戏或曰博弈如象棋、扑克等。数学家们将具体的问题抽象化,通过建立自完备的逻辑框架、体系研究其规律及变化。这可不是件容易的事情,以最简单的二人对弈为例,稍想一下便知此中大有玄妙:若假设双方都精确地记得自己和对手的每一步棋且都是最“理性” 的棋手,甲出子的时候,为了赢棋,得仔细考虑乙的想法,而乙出子时也得考虑甲的想法,所以甲还得想到乙在想他的想法,乙当然也知道甲想到了他在想甲的想法…

面对如许重重迷雾,博弈论怎样着手分析解决问题,怎样对作为现实归纳的抽象数学问题求出最优解、从而为在理论上指导实践提供可能性呢?现代博弈理论由匈牙利大数学家冯·诺伊曼于20世纪20年代开始创立,1944年他与经济学家奥斯卡·摩根斯特恩合作出版的巨著《博弈论与经济行为》,标志着现代系统博弈理论的初步形成。对于非合作、纯竞争型博弈,诺伊曼所解决的只有二人零和博弈--好比两个人下棋、或是打乒乓球,一个人赢一着则另一个人必输一着,净获利为零。在这里抽象化后的博弈问题是,已知参与者集合(两方) ,策略集合(所有棋着) ,和盈利集合(赢子输子) ,能否且如何找到一个理论上的“解” 或“平衡” ,也就是对参与双方来说都最“合理” 、最优的具体策略?怎样才是“合理” ?应用传统决定论中的“最小最大” 准则,即博弈的每一方都假设对方的所有功略的根本目的是使自己最大程度地失利,并据此最优化自己的对策,诺伊曼从数学上证明,通过一定的线性运算,对于每一个二人零和博弈,都能够找到一个“最小最大解” 。通过一定的线性运算,竞争双方以概率分布的形式随机使用某套最优策略中的各个步骤,就可以最终达到彼此盈利最大且相当。当然,其隐含的意义在于,这套最优策略并不依赖于对手在博弈中的操作。用通俗的话说,这个著名的最小最大定理所体现的基本“理性” 思想是“抱最好的希望,做最坏的打算” 。

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